Produits

Les jouets connectés

Produits, Segments et Marchés : 2016-2021

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Prix : à partir de 1600 € HT (1920 € TTC)
Langue : Français
Date de parution : Juin 2016
Format : PDF
Nombre de pages : 187
Code étude : 616JCPSM1621

Tarifs

Licence utilisateur unique :
1600 € HT (1920 € TTC) jusqu’au 31/07/16
2200 € HT (2640 € TTC) ) partir du 01/08/16
Cette licence permet à un seul utilisateur d’accéder au produit

Licence entreprise :
6600 € HT (7920 € TTC)
Cette licence permet à tous les employés de l’organisme acheteur d’accéder au produit.
Elle inclut également une présentation orale des résultats de l’étude dans les locaux de l’entreprise. Cette prestation est valable dans les deux mois consécutifs à la date d’achat.

Partenaire

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Cette étude a été réalisée en partenariat avec le pôle de compétitivité IMAGINOVE :
www.imaginove.fr
Twitter : @imaginove

Les adhérents d’IMAGINOVE bénéficient d’un tarif réduit. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à nous contacter : contact@kamitis.com

Aperçu

- Cartographies des entreprises, des applications et des produits à l’échelle mondiale
- Segmentation des usages et analyse des drivers et des challenges associés
- Prévisions du développement du marché sur la période 2016-2021

Ci-dessous un aperçu téléchargeable de cette étude :

PDF - 1.4 Mo
Les Jouets Connectés - SAMPLE - 2016-2021

Vidéo

Entreprises et organismes

Liste non exhaustive des entreprises et des organismes cités dans cette étude :

3D Robotics, Activision, Aka Intelligence, Crayola, Cutthroatrobotics, Darts Connect International Limited, Dash Robotics , DeskPets, DFRobots, Disney, Elemental Path, ePawn, Evollve Inc, Hasbro, Hornby, ID Guardian LtD , Identity Games, international B.V, Immersive Play Brands Ltd, Incident InMoov Robot, Lego, Lumo Interactive, MadRat games, Makeblock, Mattel, Meccano, Orbotix, Origami Robotics Inc, Parrot, Robotix USA, Robovision Toys Alive, Smart Toy LLC, Squadrone system, StartRobo, Tangible Play, Teksta robotics, Toymail Inc, Ubtech, Vivid imagination, Wonder Workshop, WowWee, Xtim, Yuneec, Yunkai Engineering

Plan de l’étude

Partie 1 : Définition et délimitation de l’étude

Partie 2 : Produits et applications mobiles

  • Les jouets connectés
  • Les applications mobiles

Partie 3 : Les segments des jouets connectés

  • Le divertissement
  • L’éducation
  • La santé et la surveillance à distance

Partie 4 : Drivers et Challenges

Partie 5 : Prévisions de marché

Partie 6 : Cartographie des entreprises et des organisations

Les sources
Liste des entreprises citées
Liste des organisations citées
Liste des figures
Figure 1 : Les caractéristiques des jouets connectés
Figure 2 : Répartition des jouets connectés par catégorie (tableau)
Figure 3 : Répartition des jouets connectés par catégorie (schéma)
Figure 4 : Répartition des jouets connectés par tranches d’âge (tableau)
Figure 5 : Répartition des jouets connectés par tranches d’âge (schéma)
Figure 6 : Les types de financements (tableau)
Figure 7 : Les types de financements (schéma)
Figure 8 : Répartition des types d’entreprises (tableau)
Figure 9 : Répartition des types d’entreprises (schéma)
Figure 10 : Les technologies des jouets connectés
Figure 11 : Etat des robots connectés
Figure 12 : Les acteurs du marché des robots connectés
Figure 13 : Le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 14 : Prix des robots connectés
Figure 15 : Avantages et inconvénients des robots connectés
Figure 16 : Les robots connectés pour coder
Figure 17 : Les robots connectés communiquants
Figure 18 : Etat des drones connectés
Figure 19 : Les acteurs du marché des drones connectés
Figure 20 : le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 21 : Prix des drones connectés
Figure 22 : Avantages et inconvénients des drones connectés
Figure 23 : Le fonctionnement des drones connectés
Figure 24 : Etat des jouets connectés pour apprendre à coder
Figure 25 : Les acteurs du marché des jouets connectés pour apprendre à coder
Figure 26 : Le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 27 : Prix des jouets connectés pour apprendre à coder
Figure 28 : Avantages et inconvénients des jouets connectés pour apprendre à coder
Figure 29 : Les robots connectés pour coder
Figure 30 : Etat des figurines connectées
Figure 31 : Les acteurs du marché des figurines connectées
Figure 32 : le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 33 : Prix des figurines connectées
Figure 34 : Avantages et inconvénients des figurines connectées
Figure 35 : Le fonctionnement des figurines à segment divertissant
Figure 36 : Le fonctionnement des figurines à segment éducatif
Figure 37 : Etat des jeux de société connectés
Figure 38 : Les acteurs du marché des jeux de société connectés
Figure 39 : le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 40 : Prix des jeux de société connectés
Figure 41 : Avantages et inconvénients des jeux de société connectés
Figure 42 : Le fonctionnement des jeux de plateau connectés
Figure 43 : Le fonctionnement des jeux d’arcade connectés
Figure 44 : Etat des peluches connectées
Figure 45 : Les acteurs du marché des peluches connectées
Figure 46 : le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 47 : Prix des peluches connectées
Figure 48 : Avantages et inconvénients des peluches connectées
Figure 49 : Le fonctionnement des peluches connectées
Figure 50 : Etat des véhicules connectés
Figure 51 : Les acteurs du marché des véhicules connectés
Figure 52 : le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 53 : Prix des véhicules connectés
Figure 54 : Avantages et inconvénients des véhicules connectés
Figure 55 : Le fonctionnement des véhicules connectés
Figure 56 : Etat des autres jouets connectés
Figure 57 : Les acteurs du marché des autres jouets connectés
Figure 58 : le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 59 : Prix des autres jouets connectés
Figure 60 : Avantages et inconvénients des autres jouets connectés
Figure 61 : Etat des jouets de construction connectés
Figure 62 : Les acteurs du marché des jouets de construction connectés
Figure 63 : le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 64 : Prix des jouets de construction connectés
Figure 65 : Avantages et inconvénients des jouets de construction connectés
Figure 66 : Le fonctionnement des jouets de construction connectés utilisant des briques
Figure 67 : Le fonctionnement des jouets de construction connectés avec base
Figure 68 : Etat des instruments de musique connectés
Figure 69 : Les acteurs du marché des instruments de musique connectés
Figure 70 : Le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 71 : Prix des instruments musique connectés
Figure 72 : Avantages et inconvénients des instruments de musique connectés
Figure 73 : Le fonctionnement des instruments de musique connectés pédaggiques
Figure 74 : Etat des poupées connectées
Figure 75 : Les acteurs du marché des poupées connectées
Figure 76 : le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 77 : Prix des jeux des poupées connectées
Figure 78 : Avantages et inconvénients des poupées connectées
Figure 79 : Le fonctionnement des poupées connectées
Figure 80 : Etat des projecteurs d’hologrammes connectés
Figure 81 : Les acteurs du marché des projecteurs d’hologrammes connectés
Figure 82 : Le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 83 : Prix des projecteurs d’hologrammes connectés
Figure 84 : Avantages et inconvénients des projecteurs d’hologrammes connectés
Figure 85 : Etat des wearables connectés
Figure 86 : Les acteurs du marché des wearables connectés
Figure 87 : le nombre de produits par tranches d’âge
Figure 88 : Prix des wearables connectés
Figure 89 : Avantages et inconvénients des wearables connectés
Figure 90 : Le fonctionnement des bracelets connectés
Figure 91 : Répartition des applications mobiles selon le segment
Figure 92 : Les systèmes d’exploitation des objets connectés culinaires
Figure 93 : Note moyenne des systèmes d’exploitation
Figure 94 : Types de produits les plus représentés
Figure 95 : Processus d’utilisation des applications pour le divertissement
Figure 96 : Part des systèmes d’exploitation relatifs aux applications pour le divertissement
Figure 97 : Notes moyennes des systèmes d’exploitation pour le divertissement
Figure 98 : Types de produits les plus représentés
Figure 99 : Processus d’utilisation des applications éducatives
Figure 100 : Part des systèmes d’exploitation relatifs aux applications éducatives
Figure 101 : Notes moyennes des systèmes d’exploitation
Figure 102 : Types de produits les plus représentés
Figure 103 : Notes moyennes des systèmes d’exploitation pour les applications de contrôle à distance et d’assistance culinaire
Figure 104 : la part des enfants et des parents souhaitant passer plus de temps à jouer aux figurines en famille
Figure 105 : La part des parents qui trouve leur investissement dans les figurines connectées pertinent
Figure 106 : La part de parents prêt à acheter de nouveaux produits
Figure 107 : Evolution de l’utilisation des appareils numériques pour se divertir de 2013 à 2015
Figure 108 : La manière dont les enfants utilisent les tablettes et Smartphones
Figure 109 : le temps passés par les français sur les jeux vidéo par semaine
Figure 110 : La part de joueurs utilisant leurs Smartphones ou tablettes pour jouer à des applications gratuites entre 2010 et 2011
Figure 111 : la place occupée par les jeux vidéo dans l’industrie culturelle en France en 2015
Figure 112 : les différentes capacités sur lesquelles les joueurs ont pu progresser grâce aux jeux vidéo
Figure 113 : la part des types de jeux vidéo les plus achetés
Figure 114 : le revenu dégagé grâce aux compétitions de jeux vidéo en 2014
Figure 115 : Evolution du chiffre d’affaires du marché mondial des jeux vidéo
Figure 116 : Part des jeunes français présentant des critères d’addiction aux jeux vidéo
Figure 117 : Les différentes appréhensions liées à l’achat de jouets connectés
Figure 118 : Probabilité pour un enfant inactif de devenir un adulte sédentaire
Figure 119 : Séparation des drones en deux catégories
Figure 120 : Peine encourue pour l’utilisation d’un drone en ville
Figure 121 : Peine encourue en cas d’accident grave
Figure 122 : Le motif d’achat des mères pour acheter un jouet connecté à leur enfant
Figure 123 : Les critères recherchés par les mères dans les applications mobiles intégrées aux jouets connectés
Figure 124 : les raisons qui expliquent pour les enfants aiment les jouets connectés
Figure 125 : La part d’utilisation des enfants par appareil numérique
Figure 126 : la part consacrée à l’école et aux devoirs avec les appareils numériques
Figure 127 : La manière dont les enfants utilisent leur tablette
Figure 128 : le nombre d’élèves de 5ème qui suivront une formation à la programmation à la rentrée scolaire 2016-2017.
Figure 129 : la place de la France dans le numérique
Figure 130 : Taux de croissance sur le marché globale des jouets STEM par rapport
aux ventes globales des jouets traditionnels et des jeux entre 2008 et 2013
Figure 131 : le développement mondial du marché de la m-santé (en milliards $)
Figure 132 : la part des français qui trouvent un intérêt aux objets de surveillance connectés
Figure 133 : la part des français favorables aux objets de surveillance connectés
Figure 134 : Risque d’augmentation du développement d’un cancer
Figure 135 : Fréquences d’utilisation de la technologie pour calmer les enfants qui ont des troubles et ceux qui n’en n’ont pas
Figure 136 : les chiffres d’affaires réalisés sur le marché de l’IoT (en milliards d’euros)
Figure 137 : Part du BtoC dans le marché de l’IoT
Figure 138 : Dépôt de brevet de Google
Figure 139 : Evolution des investissements dans les Startups du marché des jouets connectés
Figure 140 : L’âge des enfants lors de la première utilisation d’une application mobile
Figure 141 : L’âge des enfants lorsqu’ils ont pour la première fois joué sur Smartphone ou tablette
Figure 142 : Les intentions d’achats des parents américains
Figure 143 : Nombre de failles de sécurité découvertes dans un jouet connecté
Figure 144 : Risque d’augmentation du développement d’un cancer
Figure 145 : Marché mondial des jouets connectés (en millions USD)
Figure146 : Marché des jouets connectés par zones géographique (en millions USD)
Figure 147 : Parts des zones géographiques dans le marché des jouets connectés (en %)
Figure 148 : Marché mondial des jouets traditionnels (en milliards USD)
Figure 149 : Les trajectoires de croissance du marché des jouets connectés et des jouets traditionnels (en %)
Figure 150 : Croissance de la part des jouets connectés dans les jouets traditionnels
Figure 151 : Répartition géographique des entreprises
Figure 152 : Répartition géographique des TPE
Figure 153 : Répartition géographique des PME
Figure 154 : Répartition géographique des ETI
Figure 155 : Répartition géographique des GE