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Ingénierie du virtuel – Simon Richir

11 avril 2014

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Classé dans « les 100 du Numérique » par le magazine l’Usine Nouvelle en avril 2012, Simon Richir est Professeur aux Arts et Métiers ParisTech (Ensam) et chef de rubrique réalité virtuelle pour les Techniques de l’Ingénieur. Co-fondateur et directeur scientifique de Laval Virtual, il dirige l’équipe de recherche « Presence & innovation » et le Master « Ingénierie du Virtuel et de l’Innovation ». Ses domaines d’enseignement et de recherche sont l’innovation technologique, les processus de conception de produits, la conduite de projets innovants et les nouveaux usages des nouvelles technologies comme la Réalité Virtuelle, la Réalité Augmentée, la Fabrication Additive (3D Printing).

Kamitis : Pouvez-vous nous parler de vos travaux de recherche et les applications visées ?

S. RICHIR : Mes travaux de recherches concernent l’ingénierie du virtuel et les méthodes de conception des systèmes de réalité virtuelle et augmentée. En 1999, j’ai eu l’opportunité de participer à la création de LAVAL VIRTUAL : un concept proposé à François d’Aubert (Député-Maire, Ministre de la Recherche) par le Professeur Bernard Taravel, co-fondateur du Futuroscope, et moi-même. Laval Virtual a eu très vite un gros succès médiatique et populaire. Dans ce concept, nous avons impliqué le grand public et c’était en fait les prémices de ce que nous voyons maintenant avec l’open innovation et les Living Lab.
C’est-à-dire que pour créer l’innovation, il faut essayer d’impliquer l’utilisateur final le plus tôt possible dans le processus. A Laval Virtual, nous accueillons beaucoup de chercheurs étrangers, notamment des scientifiques japonais de l’Université de Tokyo ou d’ailleurs qui viennent faire tester au grand public des concepts et des prototypes de produits (robots interactifs, écran sur lequel on souffle, etc).
Le lien entre open innovation et technologies émergentes est très important. Avec mon équipe, on s’intéresse à comprendre comment une innovation, une idée va naître et comment on arrive à l’amener jusqu’au marché.
Nous nous intéressons plus spécifiquement aux nouveaux usages et aux facteurs qui impactent l’expérience utilisateur dans un environnement immersif, en temps réel. Nous participons à ce sujet au projet 3DLive. Ce projet vise à développer et expérimenter une plateforme immersive de réalité mixte permettant d’étudier la capacité des nouvelles technologies de communication (e.g. mobile 4G) à supporter le rendu en temps réel d’expériences immersives. L’objectif principal de 3DLive consiste à explorer les technologies 3D collaboratives dans des environnements virtuels et réels pour permettre aux utilisateurs de se sentir présents et d’interagir en temps réel dans le cadre de pratiques sportives (ski, golf, jogging).
Nous cherchons à améliorer le partage d’une expérience utilisateur et à aller plus loin qu’avec un simple téléphone ! Demain, vous êtes sur le marathon de New York, vous souhaitez partager cet instant avec les gens qui sont restés en France, vous vous connectez et ils auront l’impression de faire la course avec vous. Donc là, nous brisons les premiers verrous surtout de débit, de latence.
Nous investiguons également le coté social et l’impact de l’environnement virtuel sur les interactions des individus. Est-ce que les relations sociales améliorent la présence dans les environnements virtuels ? Est-ce que le fait de partager une expérience avec une autre personne à travers le virtuel fera bénéficier cette personne d’une expérience attrayante ? Voilà des interrogations auxquelles nous cherchons à apporter des réponses.

Kamitis : Vous avez beaucoup investigué des notions comme l’utilité ou l’utilisabilité, quel est l’intérêt de ces études ?

S. RICHIR : Depuis plusieurs années, nous avons remarqué que certains développeurs ou industriels conçoivent des produits (des logiciels par exemple) et viennent en tester les possibilités technologiques et lever des verrous techniques notamment à Laval Virtual. Bien souvent, ces solutions restent sans applications industrielles concrètes, essentiellement parce qu’elles n’ont pas été conçues dans un objectif de transposition vers les entreprises. C’est la notion d’utilité qui a été négligée !
Or l’utilité, tout comme l’utilisabilité, l’accessibilité ou encore l’acceptabilité sont des notions majeures dans la conception. Nous étudions les représentations des notions d’"utilité" et de "besoin" chez les acteurs et disciplines associées au domaine de la conception : l’ingénierie, le design et l’ergonomie.
Pour cela, on s’appuie sur une équipe pluridisciplinaire (informaticiens, designers, ergonomes, psychologues,…) pour proposer une lecture fine et nuancée de l’usage de ces technologies et réseaux. Ces usages sont considérés comme des révélateurs de nouveaux enjeux sociaux, économiques et politiques de la société hypermoderne et connectée dans laquelle nous sommes désormais entrés.

Kamitis : De quelle façon ces nouvelles technologies bouleverseront nos vies ?

S. RICHIR : Je pense aux générations de joueurs qui ont l’habitude de naviguer dans des mondes 3D, et au fait que sur Internet on évolue encore en 2D. Donc, quand on va basculer en Web3D, il y aura un premier gap de franchi. Le grand obstacle actuel, c’est la navigation dans le web 3D avec ma souris. Comment intégrer des images 3D interactives dans le web (les sites, les blogs, …) ? Quelles solutions techniques pour que les pages web (en 3D) soient supportées par un large éventail de navigateurs ? Plusieurs solutions existent aujourd’hui sur le marché, mais aucune ne s’est imposée : les technologies, le matériel et les standards sont en perpétuelle évolution dans ce domaine, et les choix ne sont pas encore évidents.
Je vous laisse imaginer le stockage de fichiers sur un écran en 3D : en profondeur comme si on rentrait dans une bibliothèque et qu’on se baladait dans des nuages de données ! Incomparable avec notre actuel affichage 2D avec les arborescences sur les fenêtres Windows ou Mac (classement dans des dossiers, sous-dossiers, …).
La réalité virtuelle et augmentée est une fenêtre ouverte sur le futur. Elle offre des perspectives immenses dans différents domaines. Au service de l’urbanisme, elle permet de simuler l’aménagement d’espaces et de villes (voir l’encadré). A la croisée de l’informatique, des sciences numériques et de la médecine, se positionne l’imagerie médicale computationnelle. Cette dernière offre, par exemple, de nouvelles capacités de visualisation qui peuvent rendre le patient virtuellement transparent (réalité augmentée) pour le guidage de gestes complexes. Elle peut aussi faciliter l’entrainement du praticien à travers la simulation de gestes médicaux ou chirurgicaux (réalité virtuelle).